「お試しエンチャントレス2」
2010年1月13日2マナ域、色拘束の強いカードが多い。
《真の木立ち》
他のエンチャントを被覆に、1マナと生け贄でエンチャントをサーチ。
大事な大事なデッキの要。キーカードの保護からサーチまでこなす万能カード。サーチ→補充は詐欺臭い。
4積み推奨だが、単体では直接的な妨害は出来ないので出すタイミングと順番に注意。
《ルーンの光輪》
指定したカード名のプロテクションを得る。
とりあえず、場の驚異を指定してもいいし、相手のデッキが分かるならヤバいのを予防するのもいい。使いやすい優良カード。
白白というコストがちょっときつい。早期に緑マナも欲しいため、不毛をケアするとなかなか面倒。2枚くらいがおすすめ。
《森の知恵》
ドローステップに独楽効果&ライフを払うと追加ドロー。
厳密にいうと挙動が独楽と違い、実は1度3枚引いてから戻すことになる。ドロー誘発系の効果と相性がよく、特に後述の豊穣やONSの言葉サイクルとは凄いシナジー。
2マナは微妙に苦しい場面があるので、積むならどちらかというと上記シナジーに期待して少数。
《聖なる場》
対戦相手からランデス喰らっても、破壊された土地が場に戻るようになる。
ハルマゲドンや不毛が相手の丸損になる、相手によっては嫌らしいカード。
しかし、そもそも基本地形も土地の総枚数も多いデッキなので、無くても何とかなる。霊体の正義で充分とされ、採用されないことも多い。
個人的にはランデスにトラウマがあるので抜けない。
《Gaea’s touch》
基本森に限る踏査&生け贄に捧げると緑緑。
マナ加速というよりは貯金してる感覚。でも森は多いので意外と追加で出せる。
1枚差しとくと妙に活躍したりするのだが、光輪、木立ちと色拘束がきつい2マナ域では緑緑が辛い。なので今は抜いてる。
どマイナーなカードなので出すと大概効果を聞かれる。
《光輝王の昇天》
4ターン耐えたらボーナスタイム(適当)
解除されると超強いが、レガシーはクロック速いデッキが多いのでなかなか上手く行かず、結局プレイヤーが先に昇天することが多かった。
従来のフィニッシャーであるメサや空位に比べると、爆発力で勝り汎用性と速効性で劣る。割とロックに時間がかかることがあるので、そこから4ターンかかるのは・・・
ということで未採用。たまに入れてるレシピは見かける。
《真の木立ち》
他のエンチャントを被覆に、1マナと生け贄でエンチャントをサーチ。
大事な大事なデッキの要。キーカードの保護からサーチまでこなす万能カード。サーチ→補充は詐欺臭い。
4積み推奨だが、単体では直接的な妨害は出来ないので出すタイミングと順番に注意。
《ルーンの光輪》
指定したカード名のプロテクションを得る。
とりあえず、場の驚異を指定してもいいし、相手のデッキが分かるならヤバいのを予防するのもいい。使いやすい優良カード。
白白というコストがちょっときつい。早期に緑マナも欲しいため、不毛をケアするとなかなか面倒。2枚くらいがおすすめ。
《森の知恵》
ドローステップに独楽効果&ライフを払うと追加ドロー。
厳密にいうと挙動が独楽と違い、実は1度3枚引いてから戻すことになる。ドロー誘発系の効果と相性がよく、特に後述の豊穣やONSの言葉サイクルとは凄いシナジー。
2マナは微妙に苦しい場面があるので、積むならどちらかというと上記シナジーに期待して少数。
《聖なる場》
対戦相手からランデス喰らっても、破壊された土地が場に戻るようになる。
ハルマゲドンや不毛が相手の丸損になる、相手によっては嫌らしいカード。
しかし、そもそも基本地形も土地の総枚数も多いデッキなので、無くても何とかなる。霊体の正義で充分とされ、採用されないことも多い。
個人的にはランデスにトラウマがあるので抜けない。
《Gaea’s touch》
基本森に限る踏査&生け贄に捧げると緑緑。
マナ加速というよりは貯金してる感覚。でも森は多いので意外と追加で出せる。
1枚差しとくと妙に活躍したりするのだが、光輪、木立ちと色拘束がきつい2マナ域では緑緑が辛い。なので今は抜いてる。
どマイナーなカードなので出すと大概効果を聞かれる。
《光輝王の昇天》
4ターン耐えたらボーナスタイム(適当)
解除されると超強いが、レガシーはクロック速いデッキが多いのでなかなか上手く行かず、結局プレイヤーが先に昇天することが多かった。
従来のフィニッシャーであるメサや空位に比べると、爆発力で勝り汎用性と速効性で劣る。割とロックに時間がかかることがあるので、そこから4ターンかかるのは・・・
ということで未採用。たまに入れてるレシピは見かける。
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